デザイン演習の三段階「真善美」

高橋士郎

Shiro's virtual class

「美」 1、単純問題の美的展開 課題説明 授業進行

現実の形態は、様々な要素が複雑に関連して成立するために、デザインの解は簡単ではない。

デザイン演習の第一段階においては、単純な課題を設定して、自由に美的デザインを展開し、創造性を開放する。

デザインを自由に展開する上で、創造力を疎外する原因には、設備用具の不足・設計資料の不備・費用の不足などの外的原因、デザイン技術などの内的原因がある。
しかし、最も重要な疎外原因は、創造する者の内部にある、固定的な常識である。
常識的な評価を自問するあまり、無意識の内に、自己の創造力にブレーキを懸けている場合が多い。

単純なデータを自由な角度から眺めることにより、導かれる形態は一つではなく、自由な造形が可能となる。
限られた時間内で要領を得た作品をまとめるためには、問題の領域を限定して作品の質を高めることが重要である。

 藝術

1) 身体と形態
光の効果
Lettering
手と操作
Sensor Art

空間の構成

2) 素材と形態

段ボール紙
針金の造形
ストロー構造
レジャーテント

3) 機能と形態
Sky Art
ChessMan
制御基礎

4) 強度と形態
即席スツール
センサの展開
10000mmレース

5) 社会と形態
CAD基礎
鍵を造る

6) 構造と形態
機械仕掛の神
Pop Up Art
スポットライト
U-joint Toy

1997 ムンダ
2007 マキナ
2008 ライト
2008 マキナ

2008
2009
2010 KineticArt

2011 KineticArt
2012 AirArt


「善」  2、複合問題の倫理的調和 課題説明  授業進行

デザイン演習の第二段階では、要素が複合する課題を設定し、調和と秩序ある合理性なシステムのデザインを演習する。

医師は人間の病を治し、弁護士は社会の病を治つ自由職能とするならば、デザイナーは物質の病を治す自由職能であるべきである。
前述した単純な問題の設定が、自由に美的デザインを追求するのに対し、複合する問題の設定は、社会関連の中で、倫理的なデザインを追求する。

デザインの分野は多方面にわたる。 その製品の一つ一つをとりあげ、その内容の総てを学習することは、もとより不可能なことである。
しかし、どのような問題にぶつかっても、その問題の解き方さえわかれば、 問題解決への到達は容易であろう。
往々にしてデザイン経験の浅い者は、いくら良いイメージを持っていても、 適切なデザインプロセスを計画することができず、いたずらに思考錯誤をくりかえすだけで、 いっまでたってもイメージを物にすることができない。
完成度の高い製品は、問題に則したデザインプロセス、方法、手順の組み立て、 必要な設計資料の入手、実験を重ねて初めて実現する。

 宗教


デザインプロセス

 

■立体デザイン
製造:電気ドリル
座の象徴:椅子
生活:学生住宅
境界:等々力渓谷

■情報デザイン
新媒体藝術
Hyper Art Catalog


2003 電動芸術展
2004 三鷹芸術文化
2008 三鷹芸術文化
2009 目黒美術館
2009 府中美術館
2010 パルテノン多摩
2011 パルテノン多摩

 



 


在庫部品

「真」  3、矛盾問題の改革的提案 課題説明 授業進行

デザイン演習の最終段階においては、要素が互いに矛盾する問題を設定し、改革的デザインを提案する。

矛盾する問題の解決のために、デザイナーが主体的にメリットとデメリットを取捨選択して、デザインの仕様を決定し、独自の主張とデザインプロセスを発展せて、独創的かつ現実的なデザインを社会に対して提案する。

創造活動には、既成秩序を乱す潜在的な悪が付きまとうし、創造的なデザインが、必ずしも社会に順調に受け入れられるわけではない。
しかしながら、デザイナーの表現力によって、ファンタジーは説得力を発揮し、現実社会に受け入れられるためのリアリティを獲得することとなる。

 科学


■卒業制作

 

交通の提案
公園の提案

メディア藝術基礎論
メディア藝術史

シシカバ講座

2003 情芸
2004 情藝
2005 情藝
2006 情藝
2007 情藝
2008 逓信綜合
2008 情藝
2009 情藝
2010 卒業制作
2011 卒業制作


「聖」 「富」 「幸」    

形態は思想の現れと言える。形態を論ずることは思想を論ずることでもある。
新鮮でイノベーティブなデザインは、新鮮で創造的な新しい認識や、新しい条件設定、独自の信念からおのずと生まれる。
現代の思想を具現化する創作の現場にデザイナーが居る。
人類が過去にデザインした産物の数よりも、将来に向かってデザインするであろう、まだデザインされていない物のほうがはるかに多いにちがいない。

■起業論

■知的所有権



表現媒体マトリクス
自由藝術型録
伝統と創作

2007 大学院
2010 魂美展
2011 魂美展
2012 魂美展


[情藝研究会]
2010報告書


ポストデザイン    
創作の目的
戦争について
芸術を担保する権威